Charaktererstellung
Charakterbogen
| Farbig PDF | Schwarz-Weiss PDF | Hellgrau PDF | Handgemalt PDF | Printed PDF | Malvorlagen PDF |
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Wer bist du?
Bevor dein Abenteuer beginnt, erschaffst du deinen eigenen Marser-Kadetten. Du brauchst dazu nur einen Stift, den Charakterbogen und einen sechsseitigen Würfel (W6).
1. Name & Handzeichen
Jeder Marser hat einen Rufnamen (Vor- und Nachname) – und zusätzlich ein Handzeichen. Denn draussen im Anzug kann man kaum reden. Es ist also ein Gebärdenname, also ein Handzeichen, wie es gehörlose Menschen benutzen. Schau dir echte Gebärden an und wähle einen Ausdruck, der zu deiner Figur passt. Zum Beispiel „schwarz“, weil dein Fell diese Farbe hat. Oder „schnell“, weil du eben besonders schnell läufst. Hier findest du gute Beispiele:
| DGS-Lexikon Spreadthesign | DGS-Lexikon Signdict |
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| Lexikon | Lexikon |
Wähle eine Gebärde, die zu deinem Marser passt. Alle in deiner Spielrunde sollen dein Handzeichen kennen.
2. Fellfarbe
Trage im Bogen die Fellfarbe und Fellmusterung (Streifen, Flecken) ein.
3. Alter
Du würfelst dein Alter aus: 1W6 + 6 Damit bist du am Anfang zwischen 7 und 12 Jahre alt. So alt sind die meisten jungen Kadetten.
4. Lebenspunkte
Deine Lebenspunkte würfelst du einmal aus: 2W6 + 5
Das ergibt einen Wert zwischen 7 und 17.
- Wenn du dich verletzt, dann verlierst du Lebenspunkte.
- Du erholst dich über Nacht allmählich. Pro geschlafener Nacht bekommst du ½W6 (aufgerundet) Lebenspunkte zurück.
5. Grundwerte
Dein Charakter hat sechs Eigenschaften:
| Abkürzung | Bedeutung | Erklärung |
|---|---|---|
| KL | Klugheit | um Rätsel zu lösen oder etwas zu verstehen |
| IN | Intuition | um etwas zu erahnen oder jemandem einzuschätzen |
| KK | Körperkraft | um etwas zu bewegen oder zu kämpfen |
| CH | Charisma | um andere zu beeinflussen, sodass sie dich mögen |
| GE | Geschicklichkeit | um auszuweichen oder ein Schloss zu knacken |
| MU | Mut | um zu sehen, ob du dich etwas traust |
Du hast 15 Punkte, die du frei auf diese sechs Werte verteilen kannst. Ein Wert darf am Anfang nie höher als 5 sein und nie niedriger als 1.
Beispiel: Rila verteilt ihre Punkte so: MU 3, KL 5, IN 2, CH 2, KK 1, GE 2. Sie ist also sehr klug und nicht besonders stark.
6. Fähigkeiten (Proben-Erleichterung)
Dein Charakter hat – wie wir auch – bestimmte Fähigkeiten, aber auch Dinge, die ihm das Leben schwer machen. Du kannst zwischen drei und max. fünf Fähigkeiten für deinen Charakter selbst wählen. Du könntest zum Beispiel Fahrzeugsteuerung, Sicheres Auftreten und Staubschatten haben. Du kennst dich also mit Maschinen aus, andere mögen dich auf den ersten Blick, und du kannst dich gut verstecken.
⚙️ Technik & Maschinen
- Fahrzeugsteuerung 3
- Maschinenwartung 2
- Improvisationstechnik 1
- Sensoren & Scanner nutzen 2
🔥 Überleben & Umwelt
- Navigation im Ödland 3
- Hitzeresistenz 2
- Vorratsschätzung 1
- Staubsturm-Taktik 1
🧠 Wissen & Analyse
- Planetoforming-Wissen 2
- Mars-Geologie 2
- Feindliche Taktiken 2
- Codes und Systeme 1
🗣️ Team & Kommunikation
- Taktisches Denken 3
- Kaltblütig unter Druck 2
- Signalgeber 2
- Mentale Stärke 1
🤺 Kampf & Bewegung
- Nahkampf 3
- Waffenkenntnis 2
- Lautlos bewegen 2
- Schnelle Reaktion 1
🛠️ Spezialfähigkeiten
- Nachtblick 3
- Maschinensprache 2
- Feuerhand 1
- Staubschatten 1
🎨 Musische Künste
- Dichten 2
- Rhythmus und Helm-Kunst 1
- Lieder erfinden und singen 2
- Malen 1
7. Einschränkungen
Suche dir mindestens 3 Einschränkungen in derselben Wertigkeit aus, wie Du gute Eigenschaften hast.
Beispiel: Dein Charakter hat Fahrzeugsteuerung (3), Signalgeber (2) und Lautlos bewegen (2) => also insgesamt gute Eigenschaften mit einer Wertigkeit von 3+2+2 = 7
Also wählst du Schwache Nachtsicht (1), Blind auf einem Auge und Lichtempfindlichkeit (3) und Künstliches Bein (3), also 1+3+3 = 7
Statt zu wählen kannst du auch einfach mit 2 W6 würfeln. Ggf. musst du ein bisschen anpassen, weil ich manche guten Eigenschaften und Einschränkungen einander ausschliessn, z. B.Lautlos bewegen und Lärmverursacher.
⚠️ Kleine Einschr. (1 Pkt)
(Leicht störend, situationsabhängig)
| Bezeichnung | Erklärung |
|---|---|
| Schwache Nachtsicht | Sieht in Dunkelheit deutlich schlechter als andere |
| Chronischer Husten | Besonders bei Staub / Anstrengung |
| Lichtempfindlich | Grelle Helligkeit verursacht Schmerzen |
| Leichter Sprachfehler | Stottert oder spricht langsam |
| Ungeschickte Hände | Probleme mit Feinmotorik oder Technik |
| Ungeduldig | Verliert schnell die Nerven bei Wartezeiten oder Routine |
| Lärmverursacher | Bewegt sich laut, klappert oder tritt auffällig |
| Kleiner als andere | Wird oft übersehen oder unterschätzt |
| Sozial unbeholfen | Wirkt merkwürdig, redet sich schnell in Schwierigkeiten |
| Stauballergie | Husten, Niesen, gereizte Augen |
| Schwache Orientierung | Verläuft sich leicht in unbekannten Umgebungen |
⚠️ Mittl. Einschr. (2 Pkt)
(Haben klar spürbare Auswirkungen, aber noch mit Mühe ausgleichbar)
| Bezeichnung | Erklärung |
|---|---|
| Schwache Lunge | Bei Belastung schnell ausser Atem |
| Paranoia | Misstraut Teammitgliedern, sieht überall Verrat |
| Einäugig | Eingeschränktes Sichtfeld und räumliches Sehen |
| Ungeübter Kämpfer | Verliert in Nahkämpfen |
| Technikfeindlich | Schwierigkeiten im Umgang mit Maschinen |
| Traumatisiert | Wird bei bestimmten Reizen handlungsunfähig |
| Schwerfällig | Langsame Bewegungen, schlecht im Ausweichen |
| Anfallsleiden | Gefahr von Anfällen unter Stress oder Reizen |
| Koordinationsstörung | Ungeschickte oder verzögerte Bewegungen |
| Schwache Muskeln | Kann wenig tragen oder lange laufen |
| Tremor (Zittern) | Zittern erschwert präzise Arbeiten |
| Angst vor Dunkelheit | Panik oder starke Angst in dunklen Umgebungen |
| Entwicklungsverzögert | Versteht vieles langsamer, braucht Hilfe |
⚠️️ Grosse Einschr. (3 Pkt)
(Massiv einschränkend, dominanter Teil der Figur)
| Bezeichnung | Erklärung |
|---|---|
| Nicht sprechfähig | Kommuniziert über Gesten oder Hilfsmittel |
| Lähmung ab Hüfte | Braucht Hilfsmittel, verletzungsgefährdet |
| Beatmungsgerät | Auf regelmässige Maschinen angewiesen |
| Massive PTSD / PTBS | Panik oder Erstarren bei bestimmten Reizen |
| Künstliches Bein | Eingeschränkte Beweglichkeit |
| Chronische Schmerzen | Belastung nur eingeschränkt möglich |
| Klaustrophobie | Panik in engen Räumen |
| Wutanfälle | Verliert in Stresssituationen die Kontrolle |
| Maschinenhass | Verweigert Zusammenarbeit mit Technik/KI |
| Psychische Instabilität | Wahnvorstellungen oder Realitätsverlust |
| Starke Entwicklungsverzögerung | Stark eingeschränktes Verständnis |
| Blind auf einem Auge + lichtempf. | Kombination aus Sehfeldverlust und Lichtproblemen |
| Orientierungslos | Schlechte Orientierung auch in bekanntem Gelände |
8. Geheimnisse & Questen
Questen sind Grillen, kleine verrückte Ideen, Spleens, die ein Charakter hat. Wie Kinder eben so sind: eines sammelt Kronkorken, ein anderes tote Brumsenorgane.
Questen sind kleine Ziele, welche Spieler immer vor Augen haben und meist zu lustigen Nebenabenteuern führt. Jeder Charakter hat in der Regel eine Queste, und die ist geheim. Das führt dann zu überraschenden Wendungen in Abenteuern.
Hier eine Auswahl an möglichen Questen / Spleens
- Kleptomanie – Steckt ständig kleine Dinge ein. Gibt sie später manchmal wieder zurück.
- Angst vor Brumsen – Brumsen are harmless, but the character panics when one comes close.
- Essensdieb – Kann an fremdem Essen einfach nicht vorbeigehen. „Ich wollte nur mal probieren.“
- Plötzenfreund – Muss jede Plötze begrüßen und füttern, sobald eine auftaucht.
- Sammelwut – Sammelt Schrauben, Steine, Knöpfe oder andere völlig nutzlose Dinge.
- Türkontrollierer – Muss jede Tür mindestens zweimal öffnen und schließen.
- Zeitangst – Hat Angst, dass plötzlich eine Zeitmaschine auftaucht.
- HR-Flüsterer – Spricht mit Hebrobotern, als wären sie lebendige Tiere.
- Dosenöffner – Kann an keiner Konservendose vorbeigehen, ohne nachzusehen, was darin ist.
- Verlaufensgenie – Verläuft sich zuverlässig, selbst an Orten, die er gut kennt.
- Fluchender Techniker – Beschimpft jedes Gerät, das nicht sofort funktioniert.
- Tempelzwang – Muss an jedem Tempel kurz hineinschauen. „Man weiß ja nie.“
- Schlafsammler – Schläft bei jeder Gelegenheit ein. Auch an völlig ungeeigneten Orten.
- Bröselangst – Kann es nicht ertragen, wenn Essen Krümel hinterlässt.
- Geheimniskrämer – Flüstert grundsätzlich, selbst wenn niemand zuhört.
- Uniformfetisch – Findet jede Uniform faszinierend und möchte wissen, welche Dienstgrade es gibt.
- Namensvergesser – Vergisst ständig Namen und erfindet deshalb spontan neue.
- Schilderleser – Muss jedes Schild laut vorlesen, auch wenn alle anderen längst weitergehen.
- Wettkampfsüchtig – Macht aus völlig normalen Dingen einen Wettbewerb. Wer zieht sich schneller den Raumanzug an?
- „Das kann man noch brauchen!“ – Hebt kaputte Gegenstände auf und weigert sich, etwas wegzuwerfen. Seine Wohnbleibe ist entsprechend vollgestellt.
Der Spieler / Charakter gewinnt eine Eigenmotivation und probiert speziell Dinge aus, um seine Queste zu erfüllen. Es erleichtert Dich als Meister - andererseits fordert es Dich auch, weil die Charaktere komische Dinge tun.
Stufenanstieg
Nach jedem Abenteuer darfst du:
- einen zusätzlichen Punkt auf deine Eigenschaften vergeben; also z. B: KLugheit oder INtuition steigern
- zusätzliche positive Eigenschaft
Info: eine zusätzlich Einschränkung musst du dir nicht auswählen. Das anfängliche Set-up ust genug. Natürlich kannst du dich freiwillig für ein weiteres Manko entscheiden. Tipp: bbringe dies in Bezug zum Abenteuer, also z. B. eine klaustrophobische Störung, weil du im letzten Abenteuer in einer klaustrophoibischen Situation warst.







