Regeln
Proben
Die Welt wäre langweilig, wenn immer alles so geschieht, wie man sich das wünscht. Daher gibt es Proben, um das Spiel spannend zu machen.
Wenn ein Spieler sagt: „Mein Charakter wird einen Baum hochklettern“, entscheidet eine Probe, wie gut das klappt. Proben werden auf die Grundeigenschaften gewürfelt. Also auf KL – Klugheit, IN – Intuition, KK – Körperkraft, CH – Charisma, GE – Geschicklichkeit, MU – Mut, s. o.
So funktioniert eine Probe
- Die Spielleitung bestimmt, welche Grundeigenschaft passt (z. B. KK fürs Klettern).
- Du würfelst 1W6.
- Die Probe ist geschafft, wenn die Augenzahl gleich oder niedriger ist als dein (angepasster) Eigenschaftswert.
Sonderregeln beim Würfeln einer 6
- Eine 1 ist ziemlich gut und in der Regel immer gelungen.
- Eine 6 ist immer ein Fehlschlag. Würfle danach noch einmal.
- Eine 6 und noch eine 6 = Doppelsechs schlimmer Fehlschlag
(1) Einfaches Beispiel
Beispiel: Enno möchte einen Jerrybaum hochklettern. Er würfelt auf die passende Grundeigenschaft, hier KörperKraft (KK). Seine KK hat er 4. Er würfelt eine 3. Die Augenzahl 3 ist kleiner als eine KK von 4 die Probe ist geschafft. Enno klettert also den Baum hoch.
(2) Fähigkeiten erleichtern die Probe um ihre Wertigkeit.
Beispiel: Ralli möchte auch den Jerrybaum hochklettern. Seine KörperKraft beträgt 3 und ist ein „Guter Kletterer“, Bonus +2. Er hat also einen Kletterwert von 3 + 2 = 5. Er würfelt eine 5. Die Augenzahl 5 ist kleiner als der Wert von 5 die Probe ist geschafft. Er klettert behände hoch.
(3) Einschränkungen erschweren die Probe um ihre Wertigkeit.
Beispiel: Orb kriecht durch ein Labyrinth aus Schächten. In INtuition hat Orb eine 5 sowie die Einschränkung "Orientierungslos", Malus -3. Also hat er die Orientierungsfähigkeit 5 - 3 = 2. Er würfelt eine 5 und verfehlt seine Probe. Das heisst, er weiss nicht, wie es weitergeht und läuft in irgendeine Richtung.
Erinnerung: Eine 6 ist in allen Fällen IMMER ein Fehlschlag.
Kampf
Im Kampf läuft alles wie bei normalen Proben: Du würfelst 1W6 auf die passende Grundeigenschaft. Fähigkeiten können einen Bonus geben, Einschränkungen einen Malus. Der Zielwert kann dabei nie höher als 5 und nie niedriger als 1 werden.
(1) Angriff
Einen Angriff führst du über eine Probe aus:
- Faustkampf / Raufen: Probe auf Körperkraft (KK)
- Wurfgeschosse / gezielte Würfe / ähnliches: Probe auf Geschicklichkeit (GE)
Gilt eine passende Fähigkeit (z. B. Nahkampf, Waffenkenntnis, Schnelle Reaktion) gibt sie Bonus. Gilt eine Einschränkung (z. B. Zittrige Hände, Chronische Schmerzen) gibt sie Malus.
(2) Verteidigung
Jeder Angriff kann verteidigt werden. Der Verteidiger entscheidet (oder die Spielleitung, wenn es zur Szene passt), wie er reagiert:
- Blocken: Probe auf Körperkraft (KK)
- Ausweichen: Probe auf Geschicklichkeit (GE)
Auch hier können passende Fähigkeiten / Einschränkungen Bonus oder Malus geben (z. B. Reaktion fürs Ausweichen, Künstliches Bein als Malus beim Ausweichen).
(3) Treffer & Schaden
Wenn der Angriff gelingt und die Verteidigung scheitert (oder nicht möglich ist), trifft der Angriff. Dann wird Schaden verursacht.
- Faustkampf: ½ W6 Lebenspunkte Schaden (abgerundet)
- Mittlerer Schaden (z. B. kräftiger Treffer / einfache Waffe): 1 W6
- Hoher Schaden (je nach Waffe):
- Aufschlag: 1W6 + X (z. B. +4)
- Mehrere Würfel: X W6 (z. B. 2W6 = zweimal würfeln und addieren)
- Welche Schadensart gilt, hängt von der Situation und der Waffe ab (Spielleitung entscheidet).
Hinweis: Bonus / Malus beeinflussen in der Regel die Trefferprobe (Angriff / Verteidigung), nicht den Schadenswurf – ausser eine Waffe oder Regel sagt ausdrücklich etwas anderes.
Charakter-Tod
Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt der Charakter. Dramatische Rettungsaktionen sind natürlich auch super! Denn die ...
Wichtigste Regel: Spass!
Bereite Spass und habe Spass!
Als Meister kannst du gerne mal 5 gerade sein lassen ;-)
Das letzte, was du willst, ist einen unglücklichen Spieler am Tisch. Sei motivierend. Verkehre schlechte Proben in ein lustiges Ereignis, sodass alle Spass daran haben!
(Wobei: Manchmal muss man Charaktere / Spieler auch durch ein Jammertal gehen. Ja, auch Tränen können dazugehören – aber das sollte innerhalb der Session wieder aufgefangen werden. Das ist besonders wichtig bei jüngeren Spielern.